S-Collection株式会社 イベント運営について

S-Collection株式会社の数百~数万人規模のイベント企画・運営・コンサルティング事業

日本が発祥?eスポーツの歴史と各国の市場規模

世界で盛り上がりをみせるeスポーツとは?

 

最近では、日本でもよく耳にするようになった「eスポーツ」

eスポーツとは、エレクトロニック・スポーツの略で広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉です。

最近では主に、コンピューターゲームを使い、複数人のプレイヤーで対戦するゲームをスポーツとして解釈して「eスポーツ」と呼びます。

 

また、以前『日本のゲーム産業の発展の鍵となるか?話題沸騰のeスポーツ』でも紹介したように、世界大会で多くの日本人が活躍している分野のひとつです。

しかし、海外に比べるとまだまだ注目度が低いのが現状です。

 

今回は、eスポーツ発展の歴史と海外を中心としたeスポーツの熱狂的な盛り上がりについて紹介します。



日本が世界で初?eスポーツのはしりといわれるゲーム大会とeスポーツの歴史

 

eスポーツは、市場規模や競技人口の面では、国内よりも海外でより盛んになっていますが、実は世界で最初の全国規模のゲーム大会は日本でおこなわれたということをご存知でしょうか?

 

世界で最初の全国規模のゲーム大会といわれているのは、1974年に日本で開催された「セガTVゲーム機全国コンテスト」です。

この大会は、ゲームセンターに置かれる業務用ゲーム機を用いて、全国各地で予選が開かれ、東京で決勝大会が行われました。

 

当時の大会を報じた業界誌によれば、セガはトーナメントを開催することによってメーカーとゲームセンターと顧客との間により良い関係作りを促し、業務用コンピュータゲームでスポーツ競技の雰囲気を作り出すことの重要性を提唱しています。

この時から、コンピュータゲームとスポーツを関連付けて大会を開催していました。

 

1980年代に入ると、世界中で数多くのコンピュータゲームが誕生し、世界各地で大会が開催されるようになりました。

そして1990年代を過ぎると、インターネットの普及も相まってゲーム大会の規模が拡大し、2000年頃にはeスポーツという言葉が使われ始めます。

2000年10月には、優勝賞金20万ドルとなる大規模なゲーム世界大会「WCGC(World Cyber Games Challenge)」が韓国で開催され、世界中が熱狂し、eスポーツが世界的に注目を集めるようになりました。

 

日本では2018年からeスポーツのプロライセンスが発行されるようになり、同年5月には日本初のeスポーツプロリーグも発足されました。

また、吉本興業株式会社や株式会社アミューズといった大企業がeスポーツに参入し、流行語大賞でもトップテン入りを果たすなど、2018年は「eスポーツ元年」と呼ばれるほど、日本でもeスポーツが広く認知される年となりました。

 

市場規模は世界全体で900億円?海外で熱狂的な盛り上がりをみせるeスポーツの現状!

eスポーツといえば優勝賞金の大きさが話題となっており、その優勝賞金の獲得を目指し、世界の競技人口は1億人以上にまで膨れ上がっています。

eスポーツの視聴者も年々増加しており、2018年の時点では3.8億人に達し、今でも加速度的に増加しています。

eスポーツの市場規模も世界全体で900億円にものぼり、そのうちアメリカが342億円で38%、アジア地域では中国が168億円で18%、韓国が54億円で6%の割合を占めています。

 

日本のeスポーツの市場規模は50億円といわれており、世界全体の5.5%です。世界の熱狂をよそに、日本の市場はまだまだ発展途上といえます。

 

日本でのeスポーツの注目度が低いのは、海外と日本のeスポーツの大会の賞金額の違いが要因の1つといえます。

次回は、海外と日本の賞金額が異なる理由と、日本のeスポーツの今後について紹介します。